Rangkuman BAB 7 Informatika kelas 8 -Naura 8A

 Algoritma Pemrograman


  1. Scratch

  • Kode Control, Input, dan Variable 

          Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/sprite dengan kode Control. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program kalian menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatur kondisi program kalian.
          
          Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.
Pengertian:
  1. Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable). 
  2. Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana
  • Kode Custom Block
         Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kalian membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali, kalian dapat menggunakan Custom Block pada Scratch. Dengan Custom Block, kalian dapat membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga.

    2. Blockly Games & Puzzle Games

        Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain.
        Salah satu permainan yang disediakan di Blockly Games adalah Puzzle. Dalam permainan Puzzle pemain harus menyusun blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai. Kalian akan belajar mengenali blok yang digunakan pada Blockly. Melalui permainan ini, kalian juga dapat belajar tentang kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggris dan informasi tentang beberapa hewan.  
  • Blockly Games Music
        Eskplorasi Music ini memiliki 10 level, dengan tingkat kesulitan yang makin meningkat. Dimulai dari level 1 yang paling mudah, yaitu hanya membutuhkan 4 buah blok not balok sampai dengan level 9 di mana kalian dapat menggunakan beberapa fungsi/prosedur, jenis not balok yang beragam, serta jenis suara yang dikeluarkan juga beragam. Di level 10, kalian juga diminta untuk membuat lagu dengan menyusun not balok sendiri.
  • Sprites dengan Blockly
        Kalau kalian ingat sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai eksplorasi sprite pada Blockly. Sekarang, kalian akan mencoba eksplorasi Blockly dengan beberapa objek/sprite. Sayangnya, ini tidak bisa kalian lakukan dengan lingkungan yang sebelumnya dipakai. Pada kesempatan ini, kalian akan menggunakan tools Coding with Chrome yang dapat diunduh dari https://chrome.google.com/webstore/detail/codingwith-chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed. Sesuai namanya, aplikasi ini dapat diunduh apabila kalian memiliki browser Google Chrome.
  • Pemrograman Prosedural
        Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU.
        Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam melakukan Input-Proses-Output. Maka, dengan menuliskan sebuah program komputer, kalian dapat memerintah komputer untuk hal berikut. 
1. Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel. 
2. Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau “display” atau lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai yang disimpan dalam variabel atau diberikan, tergantung perintah tersebut mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).
3. Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =
  • Variabel
        Pada saat membuat program, seringkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya. Nama variabel haruslah mudah untuk dikenali. Karena itu, perhatikanlah beberapa tips berikut ini ketika memberi nama untuk sebuah variable. 

1. Buatlah nama variabel yang menggambarkan fungsi variabel tersebut. Misalkan, kalian ingin membuat variabel untuk menyimpan panjang, berilah nama “panjang” untuk variabel tersebut. Pemberian nama yang sesuai dengan fungsi variabel akan memudahkan kalian untuk memanggil variabel tersebut saat dibutuhkan. Bayangkan jika variabel kalian hanya bernama “x”, “y”, “z”. Mungkin kalian akan lupa apa fungsi variabel tersebut di tengah-tengah pengerjaan program. 

2. Tidak perlu memberikan nama yang panjang untuk variabel yang kalian buat. Untuk pemrograman dengan Blockly mungkin kalian merasa panjang dan pendek tidak berpengaruh, karena untuk menggunakan variabel tersebut kalian cukup memilih blok variabel tersebut. Akan tetapi, jika kalian menggunakan bahasa pemrograman lain yang mengharuskan kalian mengetik nama variabel untuk memanggil variabel tersebut, kalian akan kesulitan mengetik nama yang panjang dan mungkin kalian akan sulit mengingat semua nama variabel itu. Ada bahasa pemrograman yang bahkan membatasi panjangnya nama variabel. Sebuah variabel dapat menyimpan data dengan tipe tertentu. Sebagai contoh, variabel umur dapat menyimpan sebuah bilangan dan variabel nama dapat menyimpan sebuah teks.
  • Analisis Variabel
Sebelum mulai membuat kode program, pertama-tama kalian perlu menganalisis variabel-variabel yang dibutuhkan di dalam program ini. Berikut ini adalah analisis variabelnya. 
1. Banyaknya baris yang harus ditampilkan bervariasi tergantung nilai N. 
2. Banyaknya * yang harus ditampilkan pada setiap baris dari kiri ke kanan, juga harus bervariasi: 
a) Baris ke-1 : 1 buah * *
b) Baris ke-2 : 2 buah * ** 
c) Baris ke-3 : 3 buah * *** 
d) … 
e) Baris ke-i : i buah *, i disebut nomor baris 
f) … 
g) Baris ke-N : N buah * Maka, kalian perlu mendefinisikan 2 buah variabel, yaitu N yang merupakan banyaknya baris, dan variabel i yang merupakan nomor baris. Variabel N diperoleh melalui input, sedangkan variabel i harus di-set nilainya.




Comments

Popular posts from this blog

UH INFTK SMT 2 - Naura 8A

Digital Labs (Naura 8A)